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| 2012/05/13(Sun) 鉄拳再び [Permalink] |
3DS TEKKEN 3D PRIME EDITION
PSP ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生
購入。
鉄拳は、先日TVで「AKB48が鉄拳で対戦!」という企画を見て、久々にやってみたくなりました。でかなり期待値を上げて早速開封したんですが、うーん…。
まずゲームとしては、突出してよく出来てる。立体視状態での60フレーム表示、美しいポリゴンモデル、クイックな操作感、ネット対戦の違和感の無さ。どれも素晴らしい。また鉄拳というゲームがそもそも非常に奥深く作ってあって、極めたら面白いのが分かる。また見た目がかなり派手になっていて、意識してギャラリー栄えする画面を作ってるのも分かる。
分かるけど、初心者には導線が弱すぎる。
キャラクター試そうと思うと、技が膨大でその繋がりも複雑。テンプレも無いので新しいキャラ試す毎にイチから覚えなおし。プラクティスでは技一覧が表示されるのみ。実戦やってれば覚えるかと思ったけど、ネット繋いだら200戦160勝みたいな人とマッチングしてフルボッコ。攻略サイトを探してみても「誰々のこの技はガードされたら何フレーム不利。自分と相手の技を覚えて常に有利不利を判断出来れば百戦危うからず」みたいな、そりゃそーだろっていう。
つまり最初に何したらいいのか、「とりあえずこれだけ覚えたら戦える」みたいなテンプレが掴めない。スト2で言うと、基本的な攻撃(状態+6ボタン)は全員共通で、「必殺技は波動昇竜」ということだけ覚えればとりあえず戦える、みたいなこと。テンプレが無いから最初の一歩に時間が必要で、その時間をかけられない人は入口に立つことも出来ない。
まぁ3Dの格ゲーというのは大体こういうものだと思うので、こういうものを遊ぶほどの情熱が自分に無くなってしまったんだろう。鉄拳3までは楽しめていたので、自分が残念。
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| 2012/05/12(Sat) ファイアースタリオン覚醒 [Permalink] |
FE覚醒、ぼちぼち進めています。
子供世代が出てきて、子供は主に女性キャラに紐付いていることが判明。つまり現役の女性キャラを全員結婚させれば全キャラ出るということで、そこに向けて好感度操作。
ただ、戦場で隣り合わせで戦った結果結ばれるのはいいんだけど、子作りのためだけとか、他に異性が残ってないからとかで、育てていないし今後もそのつもりのないキャラを無理矢理結婚させてると、なんか馬主やってるような気持ちになってくる。
あとすれ違いで他人のチームがやってきて対戦できるのですが、育成やり放題ということで普通に全員パラメータカンストとか、チームの半分がマムクートとかがやってくる。みんな育て過ぎだろ…。
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| 2012/05/06(Sun) ミラーレス購入 [Permalink] |
Nikon1 J1購入。
購入動機はただ一点「安かったから」。ショボいとはいえ、ミラーレスが28000円という魅力に抗えなかった。
直前にもっといいカメラを触ってしまったため、正直最初は出来ないことばかりが目に付きました。コンデジクオリティwとか思っていましたが、触れば触るほど、腐ってもミラーレスという性能を実感。やっぱコンデジとは違うな当たり前だけど。
デジタル一眼レフの基礎知識を見ながらf値、シャッタースピード、ISOなどの用語やカメラの仕組みを学ぶと、ミラーレスがというかそもそもカメラってのは凄い良くできた仕組みなんだな。
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| 2012/05/02(Wed) クロムNTR大作戦 [Permalink] |
FE覚醒、中盤?
本作では信頼度が最大になった異性と結婚することが出来ます。「信頼度が上がってから告白したら」なので結婚しない、出来ない可能性もあるのですが、ロードたる「クロム」だけはシナリオの都合上とあるポイントで強制結婚イベントがあり、そこで嫁候補のうち誰かと結婚します。
折角結婚するのだから幸せな方がいいだろうということで、「クロムにずっと片想いしてる」という赤ペガサスとカップリングすべく行動を共にさせてきました。でもどうも信頼度が上がらず、おかしいなと思ってよく見たら、赤ペガサスとは信頼度が上がらない設定になってる!「片想いは成就しない」ってことか!でも百歩譲って結婚出来ないとしても、ビタイチ仲良くなれない設定にしなくてもいいじゃないか!
ということで赤ペガサスをないがしろにしたクロムに罰を与えるべく、クロムNTR大作戦を決行。
「やぁ、俺はクロム。イーリス王国の王子だ。王族でイケメンで使っても壊れない剣を持ってる俺だから、見ての通りモテモテなんだ。どの子も俺にベタ惚れで、あとは俺が誰か一人選べばその子と結婚って感じなんだけど、今はもうちょっとこの関係を楽しみたいかな。」
「へぇ、彼女は他の男を選んだのか。見たところ相手は一般人どころか村人Aみたいだし、理解できないね。まぁ一度は愛した彼女だし、一応幸せを祈ってあげるよ。」
「あれ」
「ちょ」
こうなった
「茶化すな、リズ。この数年…色々あったんだ。マジでお家断絶の危機だったんだぞ…。」
クロムNTR大作戦、完。
ざまぁ!
いや別にクロムに恨みがあったわけではないのですが。クロムだけ途中で強制結婚→嫁候補は四人だけ→じゃぁ全員既婚だったらどうなんの?という素朴な疑問を実行してみました。
「システム制限で最後の一人は既婚に出来ない」というのが開始時点での予想でしたが、まさか村娘が出てくるとは。「妻:村娘」って妻に名前もねーのかよwっていう。この一件も、カップリングもそうだし、自在に職業変更出来ることといい、フリー戦闘で経験値稼ぎ放題なことといい、自由度が高くて懐の深いいいゲームだなぁ。
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| 2012/04/29(Sun) 草原の覇者 [Permalink] |
iPadApp Carcassonne
購入。
同名のボードゲームのアプリ版。ユニバーサルアプリだけど、こればっかりはiPadの方が遊びやすいな。
以前遊んだ時は「もう置けない場所が表示される」という、典型的な「ボードゲームの面白さの肝を分かってない余計な親切」に辟易しましたが、これはオプションで切れたので一安心。また拡張でガラッと特性が変わるゲームなので、追加DLCによる拡張パックへの対応も嬉しい。もちろん有料だけど。
ゲームとしては当たり前だけどボードゲームのカルカソンヌまんま。草原の覇者を目指して今日も行く。
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| 2012/04/23(Mon) 雪辱 [Permalink] |
ニンテンドーダイレクトでのカルドセプト紹介を見てから、かなりテンションが上がっています。
ニンテンドーダイレクトではカルド・セプ子による紹介映像だけでした(いやあれもかなりインパクトあったけど)が、その後で「社長が訊く『カルドセプト』」で紹介されたり、公式ツイッターで情報が公開され、任天堂が「とにかく知ってもらいたい」とプッシュしている様子が往年のファンとしては嬉しいです。
細かい話ですが、セプターとしては「雪辱」に興味津々。雪辱は本作からの新要素で「攻撃を無効化されると発動する」能力。具体的な能力として現在判明しているのは「手札を2枚破壊」「手持ち魔力を30%吸収」などかなり強力。
強い攻撃以外にも即死などの特殊攻撃が増えた最近のカルドセプトでは、万能の対抗策として無効化を選択することが(少なくとも自分は)多く、相手が雪辱持ってると偉いことになりそうな予感。アンシーン、ケットシー、ミゴールや四柱神なんかは運用から考え直さないとならんのでは。一方であくまでも無効化が条件なので、サキュバスやデコイはたぶんセーフ。
調整としてはいつもの「強い要素に対するカウンター」であって、騒いではみても実際に無効化が発動することはそんな多くない。そこに丁度雪辱カードがいるという確率を考えれば、かなり強めの能力設定であることも理解は出来る。出来るけど、やっぱり思い切った要素いれたなーって感じ。
たかが能力一つの追加でこれだけ盛り上がれるのが、カルドセプトの魅力。というか俺がやらんだけで他のカードゲームでもそうなんだろうけど。あとこの情報一つでテンションマックスまで上がったのに、まだ発売まで2ヶ月もあるとか…。
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| 2012/04/22(Sun) 覚醒開封 [Permalink] |
ファイアーエムブレム覚醒、開封。
本作は言わずと知れたSRPGの代表作で、魅力的なキャラクターたちによる群像劇や、死んだユニットは二度と復活しないというシビアさが当時話題になりました。イケメンじゃない奴はなにやっても駄目、年寄りは成長率が悪いから経験値あげても無駄など、現在でも通じる深い含蓄を含むゲームでもありました。
私のFE経験としては、FC版の初代を難し過ぎて投げ(たぶん1マップくらいしかやれてない)、ちゃんとやったのはSFCの「紋章の謎」から。オグマ無双に寄り掛かって進めたら最終面でマルス縛りがあり、レベル3のマルスでどうにかなるわけもなく最初からやり直しました。次が同じくSFCで、結婚システムが話題になった「聖戦の系譜」。こちらも剣士無双で、月光剣と流星剣を併せ持ったハイブリッドが戦場を席巻しました。前述の結婚や乱数固定でのその場セーブ、騎馬ユニットの再行動などシステム面でも挑戦していた印象があります。ちゃんとやったのはこの辺だけで、あとはGBAの「封印の剣」は最後までやったはずだけど全く印象に残っていません。
最新作である本作では、過去シリーズのいいとこ取りをしつつ、新しい要素も積極的に取り込んでいます。
まずなんと言っても大きいのは結婚システム。戦場で隣り合ったりフォローしたりしてると二人の信頼度があがり、最大になると告白して結婚、二人の特性を引き継いだ子供が合流という由緒正しい聖戦システムです。というか全員に一枚絵とイベント用意という無駄な豪華さで、聖戦当時より力が入っています。
育成がやり放題なのも特徴。マップの自由移動と戦闘が可能なので経験値はいくらでも手に入る。さらに下級→上級職に加えて全く別の職種へも自由に転職出来るので、やればやるだけ青天井に強いキャラクターが作れます。元々「使えないキャラクターでも好きなら愛の力で運用せい」というゲームでしたが、本作では愛情を注いだだけ無敵性能となっていきます。
二人一組で行動出来る「ダブル」も面白い。「隣り合ったユニットの支援」はままあるけど、ダブルは「二人で1ユニットになる」のが特徴。サブユニットは動けなくなる代わりに、メインユニットには数字の補正がつき、切り替えも自由。これによって「ペガサスに乗っけてアーマーを現地まで輸送、メインをアーマーに切り替えてペガサスの支援を受けつつアーマー無双」みたいな使い方が可能です。サブにも経験値が入るなど色々と柔軟なシステムなので、利用方法次第で攻撃に防御に育成に大活躍。
あとこれは本作からかわかりませんが、剣士が調整食らってめちゃくちゃ弱くなってる。具体的には「素早いけど力がない」という特性になっていて、決定力が圧倒的に不足しています。翻って「使えない」の代名詞だった斧は命中率の増加と攻撃力の上昇によってかなりいい感じになっています。敵に槍が多いのもこれに拍車をかけます。
一方で剣、斧、槍の三すくみ、便利だけど相手が弓だと一瞬で消し炭になるペガサス、魅力的なイケメンたちの宴などFEの基本はもちろん抑えられています。またDSの暗黒竜以来の「死んでもキャラロストしない」カジュアルモードもあり、キャラロストありの昔ながらのクラシックモードと選択可能。これが三段階の難易度とは別にあるのも上手い設定だと思います。
字にはし辛いけどFEの「テンポのよさ」もそのまま、というか向上していて、全体に遊びやすく戦闘シーンもサクサク。この遊びやすさが前提としてあって、強いキャラでサクサク進めてもいいし、思い入れがあるキャラクターがいるならとことん強化すれば無双出来る。難易度三段階+モード選択もあってプレイヤーが遊びたいように遊べるゲームになったと思います。
ということでオールドヌルゲーマーとして、難易度NORMAL、クラシックモードでプレイ開始。
FEだというのにまずやらされることがキャラメイクで隔世の感。つーか俺FEに自分の投影とか求めてないんだけど…既定のイケメンが跋扈するのがFEだろうが、おっさん(俺)は引っ込んでろ。かなり悩んだけど、FE時空では斧キャラ間違いなしの自分は放棄して女性にした。
難易度が低いからか、序盤の難易度は緩め。特に今回アーマーナイトの硬さがただ事ではなく、その辺の攻撃じゃ傷一つつかない。必然最前線への配備が増えて、色んな女性を庇いまくった結果まさかのアーマーモテモテ無双に。素直に天馬とくっつけていいもんか。
5月中は無料(以降は300円)の追加DLCも落としてみました。敵味方とも過去FEキャラで構成されたマップで、敵にディアドラとシーダ(士郎正宗版)がいて引っくり返った。これは勝てねーと思ったけど、レベルが低いので弱かった。マップクリアするとマルスが仲間に。ただこういう追加キャラクターには信頼度が存在せず、他の人たちがイチャイチャチュッチュしてる横でぐぬぬすることに。
かなり久しぶりのFEだけど、物凄い遊びやすいな。最近手間のかかるゲームは敬遠してただけに、まずはちゃんと面白く感じたことが嬉しいです。
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| 2012/04/21(Sat)-2 パズドラ [Permalink] |
iPadApp PUZZLE & DRAGONS
やってみた。
本作はいわゆる「ソーシャルゲーム」で、この手のゲームで画面を見て初めて「面白そう」と思ったのでやってみました。私のたぶん初めてのソシャゲ体験。
ざっくり言うと、ゲームとしては「手持ちのモンスターでチームを作って敵を倒す」というもの。モンスターは敵を倒すと稀に手に入る卵から生まれる他、合成で作ったり、ガチャで手に入ります。
ゲーム性としてはパズルで、パズルクエストのような、ズーキーパーのようなパズルを解くと敵にダメージというシンプルなもの。ズーキーパーなんかは1ブロックを1マス動かすゲームだけど、本作ではこれが数秒間自由に動かせるのが特徴。一手で大連鎖を作ることも難しくなく、これは面白い転換だと思います。
モンスターにはそれぞれ属性があって、同じ色のブロックを消さないと攻撃してくれない。炎属性ばっかりでチームを組むと、赤ブロックを消せば大ダメージが期待出来るけど、フィールドに赤ブロックが無ければ攻撃自体を行えない。また敵にも属性があって効きの悪い攻撃もあるので、各属性満遍なく育てた方が楽っぽい。
で、あとは色んな傾向のあるダンジョンに潜って敵を倒して手に入れたモンスターを合成して強めるのをひたすら繰り返します。
正直に言って、ゲーム的な快感は薄め。大連鎖は気持ちいいし、画面も音楽も「ソシャゲ」という言葉から想像していたより断然リッチなので、エフェクトの問題かなー。ゲームとしてはずっとパズルをやるだけになるのはいいんだけど、それならパズル部分はもっとバリバリしててもいいんじゃないかな。綺麗だけど、もう一押し!
ただやったことが少しづつ積み上がって行くのは、単純ながらやっぱり楽しい。合成によるパワーアップや新モンスターの加入で、ゆっくりだけど確実にチームは強くなる。自分が強くなくても、援軍で強い人がくればゴリ押しも出来るし、パズルの腕や引き次第ではジャックポットも有り得る。それでも駄目な人は、ずっとやってればチームが強くなってそのうち突破出来る。
実力も出る、でもアドリブも効くし運も絡む。多様な遊び方を許容する、よく出来たゲームデザインだと思います。
本作はソシャゲですが、噂に聞いてたほど急かされる感じがありません。
ダンジョンに挑戦すると減り、時間経過か課金でしか回復しない「スタミナ」は、育児の合間に遊ぶ分にはボトルネックにならない。レアモンスターが出るガチャは、引くのに課金アイテムの石が必要だけど、石は量は少ないながら無課金で遊んでても手に入る。「フレンド登録するといいこと一杯!」とは言われるけど、別に登録しなくても遊べる。何より、最初からクソ高い天井を見せられて「ほーらトップの人はあそこだよ!頑張って追いつこうね!」みたいなことを言われないのがとてもいい。
たぶんこれ、ソシャゲとして嫌味にならないラインを吟味して、相当慎重に設計してると思います。まぁバグって巻き戻ったりしてるけど、その辺は「ガンホーじゃしょうがない」。昨今ソシャゲの稼ぎ方は批判されることも多いけど、本作くらいのレベルのゲームが沢山作られてそれで利益が出るなら、そのうち焼き畑しなくてもちゃんと儲かるようになるんじゃないかな。
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| 2012/04/21(Sat) 第4回ニンテンドーダイレクト [Permalink] |
第4回ニンテンドーダイレクト。
色々あった気もするけど、カルド・セプ子が全部持って行った。がっっぽり。このムービーに限らず、今回は任天堂がかなり「カルドセプトというゲームを知ってもらう」ことに注力してて、その推しっぷりが嬉しい。売れろ。
今回のカルドセプトは過去シリーズの集大成的なもので、新作と言える程の変化はないと思う。でもやっぱりあの音楽を聞くだけでテンション上がるし、テンポがかなりよくなってるみたいでなんだかんだ楽しみだしやると思う。
あとは本体の更新。フォルダ機能は便利そうというか最初からつけとけよっていう。ロムソフトにアップデート出来るようになるのもいい変更。特にラブプラスは大分バグが酷く、ロム交換となればユーザーもメーカーもコスト高だったと思うので、ファンの人よかったね。
その他、どうぶつの森、Newマリオ2など新作の発表。放送終了後に気がついたらすれちがい通信のパネルも2枚追加されてて、ここんとこ往年の任天堂のような隙のなさ。
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| 2012/04/20(Fri) 無題 [Permalink] |
新パルテナ、一人用の全クリアまでもうちょっと。
あと残ってるのはステージ4と7で、いずれも本気度9(最大)じゃないと取れないアイテムがある。本気度8まではどうにかなるようになったけど、9は桁が違ってかなり苦戦。
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