GarbageCompany
-満つらざるとも屈せず-

26935(19/18)
コンテンツ 欲しい物/ゲーム実績/


[Prev/Page1/Next][Reverse][Home]
2010/03/07(Sun) ポプポ [Permalink]
PSP pop'nmusic portable
購入。

音ゲーの人気シリーズ「ポップンミュージック」のPSP版。Wii版が地雷だったので様子見してたら、なんか評判良くて品薄になってたので確保。


開封。

まずは練習と隠し曲の解放を兼ねて「ADVENTURE」モードをプレイしてみる。スゴロク状のマップを、なんだかんだしながら進んで行くモードらしい。最初は5ボタン縛りで、9ボタンのポップン慣れした人にとってはかなり退屈。サクサクっと進めてボタン増やすぜーと思ってたら、7ボタン出た瞬間に即死w

まずポップンミュージックというのは9個のボタンを使う音ゲーなわけで、PS版ではずっと専用コントローラを使って遊んでいました。がPSP版にはそういうものは無いので、本体のボタンを使って遊ぶことになります。更にPS版(L2L1←↑→(□)△〇R1R2)と比べてもL2R2が減っているので、ボタン配置も更に無理ゲー仕様に(←L↓↑→(□)△×R○)。

よく見ると本体下側のボタンに下段が割り振られ、本体上部は上段に対応というちゃんと考えられた配置なのですが、残念ながら音ゲーは譜面に対して脊髄が反応しないと難易度が跳ね上がります。特にジグザグ階段来た時のゲシュタルト崩壊っぷりは自分でも笑ってしまうほど。

いやーこのボタンを押す前に思考タイムラグが入る感覚はかなり久しぶりだわ。難しい曲だと5ボタンでもたまに反応し切れない。ポッパーとしては屈辱だけど、脊髄にボタンを染み込ませるためには暫くボタン減らして練習するしか無さそう。


という操作系の愚痴はハードの制約上どうしようもないので置いといて、それ以外の部分はかなりいい仕上がりです。音ゲーとしての「反応の違和感」みたいなものは皆無。アニメーションも家庭用と遜色無く、音質も良好。「残酷な天使のテーゼ」のキャラクターがお邪魔時に暴走するアニメーションとかも、既存か新規か知らんけどよく出来てる。

ADVENTUREモードの「目的を達成するためには色んな曲をクリアしないといけない」という仕様も私好み。フリー選択だとどうしても選ばない曲が出てきてしまうので、ある程度強制して色々遊ばせてくれるとありがたいのよね。

そして本作がナンバリングタイトルで「無い」ことのメリットとして、過去の名曲が再収録されてるのが嬉しい。私がポップンにハマるきっかけとなった「(fly higher than) the stars」が出てきてちょっと泣きそうになりました。収録リストはあえて見ていないんですが、ギャンブラーZとか出てきたらいいなぁ。グラディウスとかドラキュラも非常に楽しいんですが、ボタン増やすと即(ry

あとは、ローディングが長いのが(これもしょうがないんだろうけど)残念。1曲10秒前後は読む。メディアインストールに対応していれば、とも思いましたが、データの大半が曲情報だろうし、物凄い領域食いそうだしなぁ。


[コメント欄]
2010/03/05(Fri) 斬撃マスターフレイ [Permalink]
レギンレイヴ、大きなターニングポイント。

以下シナリオについてネタバレしてるので、注意。










ロキ「俺がラグナロクだ!」

神殴られて説教されててワロタ。北欧神話に限ったことじゃないけど、神々は人間臭く描かれ過ぎだよな。フレイヤちゃんとか原典では相当奔放な下半身だったみたいだし。

ロキが「世界は元々巨神の物だった。オーディンが奪ったから奪い返す」というのは正論。が、よく訓練されたサンドロットファンなら、最終決戦だ!→まだありました、となることは想定通り。

ロキ「俺がラグナロクな気がしてがそんなことは無かったぜ」
スルト「ロキがやられたようだな…」
ヨルムンガンド「ククク…奴は四天王の中でも最弱…」
ヘル「神ごときに負けるとは魔族の面汚しよ…」

いかんこれだとこの後一瞬で世界が救われてしまう。

カテゴリ:ゲーム:SANDLOT:REGINLEIV

[コメント欄]
2010/03/04(Thu) 超弾丸コンプリート [Permalink]
カスタム戦車、コンプリート。

HELLを含む全5難易度クリア、アイテム収集100%。それでもプレイ時間は6時間半。ということで、流石にボリュームあるとは言い難い。ただ全体に手堅く作ってはあって、何周してもあんまりダレた感じにはならなかった。

戦車という鈍重なモチーフながら、動きは鈍重だけど反応は機敏でプレイヤーがストレスを受け難い。高難易度ではきちんと避けることが求められるが、自信が無ければ残機増やしてゴリ押しも可能。選択する武器によって有利な立ち位置が全く変わってくる。早くクリアすると報酬が出る("素早く進む"という遊び方をさせる)など、ボリュームが無いなりに面白くしようと頑張った跡が見て取れます。

戦車が4台あるのですが、装備が別カウントになってる癖にどれも似たようなのばっかりなので、2台に減らして装備を全く違う物にするとかしたらよかったかなと。片方は使い難いネタ装備ばっかりとか。

カテゴリ:ゲーム:THE:超弾丸

[コメント欄]
2010/03/02(Tue) ワロタ [Permalink]
斬撃のレギンレイヴ、面白い。

リモートコントロールダンディから続く巨大ロボット物と、地球防衛軍のように巨大な敵を相手にする物、両方のノウハウがふんだんに詰め込まれた、サンドロット渾身の一作。以下非常に長いので、最初に結論だけ3行でまとめておきます。

レギンレイヴ
面白過ぎ
ワロタ


まず非常にシンプルに、攻撃するのがとても気持ちいい。大きな重たい武器でぶっ叩く、魔法で爆発させる、弓矢で狙い打つ、一つ一つのアクションが、それ単体でちゃんと気持ちいいように作られてる。ハンマーとか振るだけで脳汁が出る。だから、武器を振ってるだけでとりあえず楽しい。リモコンによる操作がこれに拍車をかけていて、剣(リモコン)を振って攻撃→ヌンチャクを振ってバックステップ→弓を引いて(ABで"矢"を握って後ろに引く)追撃、というように、画面と一体化した動きになってこれがまた楽しい。

敵の種類も豊富。最初はPVとかで出てくる小中大の巨神だけかと思って不安でしたが、そんなことは無かったぜ。空を飛んで仲間を召還する魔術師、魔法で攻撃してくる巨神、サイみたいのに乗ってる騎兵などなど、それぞれ特徴ある敵が大量に出てくる。更に素晴らしいのが、巨神との対戦がどんどんスケールアップすること。大巨獣アウズンブラ(象)、巨神の勇者フルングニル(パッケージの敵)など、オンリーワンの存在も出てきて天井知らずに盛り上がって行きます。その巨大な敵が主人公の一撃でバラバラになるのがまたたまらん。

敵を倒すと"マナ"を落とし、これを使って新しい武器を作ることが出来ます。武器は300種類くらいあるらしく、そのバリエーションもかなり豊富。同じ弓でも「複数本撃てる」「ホーミングする」「メチャクチャ貫通する」「着弾で爆発する」「稲妻が並走する」などここでは挙げ切れないほどの種類があり、更に同じ爆発弓でも使う人によって特性が異なります。フレイ用だと無限に撃てるけど、撃つのに時間がかかる上に弾道が弓なり。フレイア用は即射可能でホーミング付きですが、撃つのに大量の魔力を必要とするため弾数に限りが出て来ます。

あと敵は破壊した部位によって異なるマナを落とすため、慣れてくると単純にぶん殴るだけでなく「武器を壊そう」「足を狙おう」というように、戦い方に工夫が生まれ、展開が単調になるのを防いでいます。

北欧神話を下敷きにしたお話も、毎回「色々あるけど敵を倒せ」だけだった防衛軍と比べるとモチベーションの維持に一役買っています。「敵を倒せ」なのは一緒ですが。案内役なのに助言が適当な女神イズンとか、恒例の「一杯奢る」とか、お前神相手に何言ってんだという。あと今回武器がランダムドロップではないので、防衛軍のように「レア武器を求めて何百回もリトライ」が必要無いのも、個人的にはかなりポイント高い。

美しき女神フレイヤちゃん、戦乙女ブリュンヒルデちゃんのパンツも見えるよ。


このように、武器を振って楽しい→敵を叩いて気持ちいい→集めたマナで新しい武器が出来る→最初に戻るというとてもいい好循環になっています。

騎兵に囲まれると異様に難しくなる、爆発や打撃で攻撃しても敵のリアクションは切断のみ、マナの自動収集範囲が狭い(それでも自動収集無しだった防衛軍より遥かに楽ですが、あれだけ出るなら全自動でも良かったと思います)など難点もありますが、100点満点で骨格が200点、難点で20点減算みたいな。これでオンラインと別セーブデータじゃなければなぁー。

カテゴリ:ゲーム:SANDLOT:REGINLEIV

[コメント欄]
2010/03/01(Mon) カスタム戦車 [Permalink]
THE 超弾丸!!カスタム戦車開封。

SIMPLEシリーズの一作で、横スクロールの戦車アクション(シューティング?)。戦車アクションってなんだよ、と思いますが、ぶっちゃけると「戦車から降りられないメタルスラッグ」でおおよそ合ってる。


横スクロールのステージを進み、ボスを倒すとクリアが基本的な流れ。ステージ内でパーツが入手出来、これを組み合わせて戦車を組み立てます。威力が高いけど射角が変更出来ない「主砲」と、威力は弱いけどバリエーションに富み、射角の変更が出来る「副砲」を使い分けて進んで行くことになります。

地形や敵配置がちゃんと考えて作ってあるので、主砲のみ、副砲のみでは進みにくい構成になっています。また主砲は地形に乗り上げる(車体が斜めになる)ことでのみ射角が変更出来るのですが、敵の前には妨害+乗り上げ用に斜面があったり、中々練り込まれた地形だと思えます。

敵は実在架空含め、戦車、ヘリ、砲台などバリエーション豊か。戦車やヘリだけにパターンは少ないけど、ドットもそこそこ頑張ってる。攻撃は結構激しいけど、残機制なので、前のステージで残機補給してくればゴリ押し可能。この辺のバランスもいい感じ。

ボリュームは少ない(1時間半でサクッとクリア出来てしまった)けど、5段階の難易度や、100種類のパーツ収集など継続して遊ぶ要素はある。クリアすると貰える「飛行ユニット」が無いと取れないアイテムもチラホラあり、もうちょっと遊んでみたいと思います。

SIMPLEシリーズなので予算が少ないことは想像に難くなく、その少ない予算を割り振るべきところにきちんと割り振った(と思われる)佳作。

カテゴリ:ゲーム:THE:超弾丸

[コメント欄]
2010/02/28(Sun) ALLICE [Permalink]
999、クリア。

ばら撒いた伏線を回収しつつ、一本に収束していくラストは流石、お見事。また真エンディングへのヒントを途中「予告編」という形で出していて、これは上手い手法だなと感心しました。最後タイムリミットが迫り、緊迫したシーンで解く問題がというのはどうかと思いますが。

DSの2画面の使い方(というか意味付け)も物凄い上手い。Ever17もそうだったんですが、プレイヤーが仕掛けに気付くと頭の中で歯車がガンガン噛み合っていきます。というかライターが同じだからか、Ever17との類似性がいくつか見られました。単語であったり、仕掛けであったり、考え方であったり。「ゲームを繰り返す」ことへの回答もそんな感じ。

いつも通り沢山の似非科学が出てくるので、クリア後にはどれがオリジナルでどれが実在してどれだけ信憑性があるのかをざっと調べておかないと、人と喋った時に恥かくことにw

「脱出ゲーム」としては難易度の低さが気になりますが、ゲーム内設定的にしょうがないのかも。シナリオには矛盾というか疑問点もありますが、概ね綺麗にまとまっていて、疑問点を含めてクリア後に考察するのがまた楽しい。コンパクトかつ綺麗にまとめたInfinityシリーズの新作という趣で、非常に楽しめました。

カテゴリ:ゲーム:CHUNSOFT:999

[コメント欄]
2010/02/27(Sat)-2 斬撃のESPGALUDA [Permalink]
ESPGALUDA II Black Label開封。

「最も初心者向けの弾幕シュー」と言われたESPGALUDAの続編。

今回はどんな感じかと思ったら、「初心者向け」という部分はばっさりカットしたらしい。そもそもシステムがチュートリアル全部見てもよく分からんくらい複雑で、それプラス3モード(ブラックレーベル、Xb360、アレンジ)でそれぞれ仕様が異なるという複雑さ。

撃ち返し弾を消すと更に撃ち返してくるという最早なんだか分からん仕様もあり、最近シンプルなシューティングばっかりだった私にはかなり辛い物が。いや、やるけど。

あと音楽が超いい。


斬撃のREGINLEIV開封。

いや、開封はこないだ人の家でやったんだけど。自分のデータでちゃんと始めたってことで。

先日は操作体系がかなり扱いづらく感じたのですが、ちゃんとゲーム用に整えた環境であれば、さほどストレスを感じませんでした。操作については大分気を使ってチューニングされてる。というか物一杯置いたコタツを挟んでリモコン振るゲームってのは流石に辛かったな。

サンドロットにしては珍しく人間のポリゴンをかなり頑張っている。それでも最新のゲームに比べれば全然及ばないけど。神話が舞台ということで各キャラかなり突飛な造形をしていますが、再現度もそこそこ。サンドロット頑張った。

主人公が男女いるので、とりあえず女の子(フレイヤ)でスタート。「斬撃」と言うくらいだから基本は物理攻撃メインのデザインだと思うのですが、フレイヤは弓や魔法による飛び道具メイン。爆発系の弓持たせたら恐ろしく強くなった。それでも頻繁に死ぬんだけど、死因の8割は自爆。この「どかーん、敵吹っ飛んだ。ぼかーん、はい自分も死んだ。」みたいなあっさりした感じがサンドロットよね。

現在防壁のステージ。超巨大な象に襲われた人間が、象の膝くらいまでしか高さが無い防壁に閉じこもって、「これで安心だ」→「やっぱり駄目でした」を何度も繰り返す不毛なステージ。三匹の子豚で、煉瓦の家でもやっぱり駄目でした感。


999、なんか、エンディング?みたいな?ところで??みたいな?

…え?どういうこと?

いや、まだ進捗は半分くらいだと思うから、実際にってわけじゃなく、なんらかの決着はあるんだと思いますが。これからの展開が楽しみ。


[コメント欄]
2010/02/27(Sat) アサクリコンプ [Permalink]
アサクリ、コンプリート。

旗420本収集、テンプル騎士60人暗殺。全地域を回り終わった後で「あと1本足りないよ」みたいなことが多く、何度か心が折れそうに。

こういうどれ取ったか表示されない収集要素は取り漏れが1本でもあれば箇所の特定が難しく、また各アイテムに(取得難易度や価値としての)重みの差が無い場合、この取り漏れがどこかに偏っている確率は低く、満遍なく分布していると予想される。つまり、もう一度イチから全部回るしか無い。

いやーしかしよく頑張ったな。


[コメント欄]
2010/02/25(Thu) 無題 [Permalink]
XB360 ESPGALUDA II Black Label
購入。


ゲームアーカイブスにThunder Force V登場

いちまんえん近く出して買った俺涙目wまぁこういうのがDL販売の存在意義だと思うし、傑作に触れられる人が増えるというのは単純にいいこと。みんな合体シーン見て脳汁出すといい。


[コメント欄]
2010/02/23(Tue) 999開封 [Permalink]
日米の有名ゲームのパロディが満載のTPS
お笑いのローカライズもすこぶる高い完成度!
「EAT LEAD 〜マット・ハザードの逆襲〜」

やりてぇwwwwwwwwwwwwww


9時間9人9の扉、開封。

いわゆる「脱出ゲーム」を下敷きに、打越鋼太郎(Ever17の中の人)のシナリオを絡めたアドベンチャーゲーム。キャラクターデザインは西村キヌ。

シナリオとしては、脱出不可能な限定空間での人間の駆け引きや、「これは何人いないと出来ない」みたいな色々な縛りが打越鋼太郎っぽい。似非超科学がチラホラ出てきてるのも期待させます。今回はテレパシーかな?

一応現在一周して、いわゆる「全滅エンド」になったわけですが、そのエンディングの雰囲気はかなり『かまいたち』っぽかったです。

立ち絵は基本的に一枚絵だけど、リアクションとかで時々動く。よく描き込まれていて見てて楽しい。紫可愛いけど、怪しいな〜。

ただイベント系の一枚絵は残念ながらあんまり上手く無い。西村キヌっぽい雰囲気は出てるけど、やはり微妙にバランスが悪いとか、手が極端に小さいとか、デッサン力にちょっと疑問。

脱出パートは最初面白いんですが、2周目以降は同じことを繰り返さないとならずちょっと冗長。既読スキップが優秀でテキストはすっ飛んでいくので、脱出の操作がより重たく感じられます。

あとFlashの脱出ゲームと比較すると、全体にちょっと簡単過ぎるかな。あんまり難しくても文句出るだろうから、バランスは難しいところですが。


[コメント欄]
[Prev/Page1/Next][Reverse][Home]
最新のコメント
く、クラウザーさんが死んだ!!(2) (01/27)
夢じゃ終われない(2) (01/08)
バイオ5(4) (01/07)
日記並べ替え/検索
日付順/更新日順/コメント順
過去ログ
2010年
2009年
2008年
2007年
2006年
2005年
2004年
2003年
管理者

好きなジャンルはシューティング、音ゲー、アクション、時々パズル。好きなライダーはファイズとザビー。3Dより2D派。嫌いな物はアンチエイリアス。心のゲームは46億年物語。DQはIII、FFはV、雷電より怒首領蜂、ビーマニよりポップン。ゲームは好きだけど別段上手くはない。むしろ最近衰えてきた。
Mail