GarbageCompany
-満つらざるとも屈せず-

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2003/03/01(Sat)-1 雪割の花感想 [Permalink]
「やるドラ」ご存知でしょうか?
全編フルアニメーションフルボイス、選択肢によって物語に介入できるという、
アニメをプレイできるというコンセプト(たぶん)で製作されたPSのシリーズです。
PS2でも二作出ていますね。

PSでは四本がリリースされています。製作発表は四本同時に行われましたが、
そのvol.4である雪割の花(以下「雪割」)は当時から異彩を放っていました。
コテコテのアニメ的萌えヒロインを起用し、パンチラ、胸揺れを多用して
ヲタクの心を鷲掴みにしてそのままアイアンクローという前三作に対し、
絵は淡白。シナリオも淡々という雪割は、素人目にもセールスが心配という代物でした。
(実際その通りだったようです)

ヒロイン比較

他所のヒロインがナデシコだったり攻殻機動隊だったりするのに、
何故一人だけ「パトレイバー2 the Movie」なのか。

ちなみに前三作は等しく「記憶喪失のヒロイン(萌えっ娘)を拾って同居」という設定ですが、
雪割では「ヒロインの素性、記憶喪失の理由を知っている」ところが異なります。

※ここより本稿はネタバレアリアリで進行します。
 雪割の魅力はやってみないと分かりにくいですが、その魅力の一端でも文章から感じ取って頂きたい。
 そしてプレイして頂きたいと願うからです。発売から物凄く時間も経ってますし。
 もういないとは思いますが、もしこれから雪割をやる予定のある方はこれ以降読まないことを推奨します。



「坂と、港と、路面電車と北風の街」
北海道のとある町で、このモノローグから悲劇は幕を開けます。

まずは主人公に名前をつけないといけません。
こういうゲームは感情移入が重要ですから本当は本名プレイが望ましいのですが、
このゲームに関してのみ、知人プレイを推奨します。
理由はいくつかありますが、これが自分だと思うと痛すぎるからです。
本稿では主人公を仮に「知之(トモユキ)」とします。

トモユキは大学生。アパートに一人暮らしで、隣の部屋には憧れのOL「桜木花織(カオリ)」が住んでいます。
ですがカオリには既に恋人「伊達昂(タカシ)」がいました。
そんなある日タカシは事故で亡くなってしまいます。
ショックの余り入院し、記憶を閉ざしたカオリはトモユキの事を恋人タカシだと思い込んでしまいます。



さて、あなたならこんなときどうしますか?
トモユキは嘘をつくのが嫌なので正直に教えてあげました。タカシは死んだよと。
するとカオリは屋上へ駆けて行き、ためらわずジャーンプ。

気を取り直して嘘をつき、屋上で会話をしていると抱き付かれます。
あこがれの女性に抱き付かれて戸惑うトモユキ。
ところでトモユキは煙草を吸わないのですが、タカシはヘビースモーカーだったようです。
煙草のニオイがしないことをキッカケに記憶を取り戻したカオリ、ジャーンプ。



…この辺で攻略のヒントを。
えーとですね、まず断っておくこととして、
このゲームはジャンル「やるドラ」となっていますが、本当は「ジャンプアクション」です。
もっと言うと「JumpingFlash!」以来の「飛びゲー」ということになります。
飛ぶのは勿論カオリ。彼女には飛び癖があり、何かと言うと飛んでしまいます。
特に記憶が戻ったときは99%空を飛びます。

ですので、このゲームをやるときには良心を捨ててください
「こんなことは良くない」とか迷ってはいけません。全身全霊で嘘をついてついてつき通して下さい。
目指せ完全犯罪
というかこのゲームでは医者でさえ
「今ショックを与えるとよくないから、君はタカシのフリをしてくれ」とか言いますからね。
お医者さんのお墨付き。本名プレイをしているとこの辺で辛くなってきます。

また、「屋上」にも注意してください。
演出として屋上にいるシーンが非常に多いのですが、屋上は死と隣り合わせです。
すぐそこに魅惑のジャンプポイントがある。カオリはチャンスを今か今かと狙っています。
絶対に飛ばせないよう、細心の注意を払って会話してください。

しかしいくら注意を払ったところで、先ほどの煙草の例などはどうしようもないのではないか?
心配御無用。何度かカオリを見送ったところで選択肢が増えます。
これは大学の友人との会話で、「煙草をくれ」と言われ、
「煙草は吸わない」「あげる」「きついぜ、俺のは」から選択するというものです。
タカシはヘビースモーカーですから、当然正解は三番目です。
するとカオリも「タカシのニオイ、懐かしい」と一件落着。完全犯罪に近づきます
トモユキ、お前は全く酷い奴だぜ。

また、カオリの入院中にカオリの部屋に入るシーンがあるのですが、これも恥ずかしがってはいけません。
カオリの部屋に入っても下着を漁ったりする前にすべきことがあります。
部屋には電話があるのですが、これは必ず処分して下さい
留守電に知り合いからの連絡が入っており、タカシが死んだという内容が含まれます。
それなら留守電だけ消せばいいじゃないかって?…ふー、甘ぇなぁ
電話が部屋にあると知人から電話がかかってきて、やはり事実をバラされてしまいます。
カオリと知人との関わりは可能な限り絶ちましょう。
当然カオリはいぶかしみますが、「電話は最初から無かったんだカオリ!僕を信じて!」とトモユキも必死の説得。
ついでに部屋の写真立て(タカシ入り)も処分します。

首尾よく電話を処分したトモユキは周到にも携帯電話を購入してカオリに手渡します。
「これでいつでも連絡が取れるよ」
トモユキ、お前は全く酷い奴だぜ。



その後はタカシの友人「小林勇一(コバヤシ)」、コバヤシの妹でカオリとタカシの友人「小林美雪(ミユキ)
二人の協力(共犯)を得て危機を切り抜けたり切り抜けられなかったりしながら着々と犯罪は進み、
遂にトモユキはカオリを抱いてしまいます。やっちまった!!

ここまで来たらもう後戻りはできません。
ていうかここまでやっちゃって記憶が戻ったらカオリでなくてもジャンプします。
トモユキ、お前は本当に酷い奴だ。

この辺で、どう考えてもこのゲームにハッピーエンドは無い事が見えてきます。
上記の抱いたの抱かないのという話も、通常なら外れルートでしょうけども、雪割では大正解ですからね。



もう一箇所難しいところをフォローしておきます。
結局カオリにバレてしまい、彼女は得意のジャンプを披露すべく走り出してしまいます。
物語もクライマックス。彼女の行きそうなところに思いを巡らせますが…。
ここでは実は、どこに行ってもカオリはジャンプしてしまいます。
正解は「一度自分の部屋に戻る」分かるか!!
準備を怠ってはいけない、犯罪は周到な準備から始まるということでしょうか。
部屋に戻って今朝咲いたばかりの雪割草を持って出掛けます。

この雪割草は、カオリからトモユキ@タカシへのプレゼント、春を告げる花という重要な意味を持っています。
ラストの(例によって屋上での)説得シーンでも、素で近寄るとジャンプしてしまうカオリも
雪割草を持ったトモユキが「雪割草が…咲いたんです…」と危ない感じで迫ると臆したのかジャンプしません。
このゲームではジャンプする→失敗。ジャンプしない→成功ですから、
相手の状態がどうであれジャンプされなければ成功です。

そうして無事(色んな意味で)春を迎えたトモユキは試験勉強の傍らカオリの入れてくれたコーヒーを飲むのでした…。
めでたしめでたし



どうでしたでしょうか雪割レビュー。完全犯罪はできましたでしょうか。
拙い上に長い文章ですが、雪割の素晴らしさを少しでも伝えられていれば幸いです。
プレステも既に投売り状態になっていますし、こと雪割に関しては人気の無さも手伝ってワゴンセールの常連。
絵が萌えないからと敬遠しないで、犯罪者の気持ちを味わってみては如何でしょうか?


[コメント欄]
2003/03/01(Sat)-2 仮面ライダー555感想 [Permalink]
「テレビ再現度の高さ」を売りにした本作。

ハイエンドなポリゴンを用いたライダースーツ、オルフェノクの再現。
モーションキャプチャを用いた動きの再現。
声、効果音、背景も原作と同じものを使い、売り文句に違わず再現度はかなり高いと言え、
ワンシーンを切り取るとかなりカッコイイものが撮れます。
特にアクセルフォームは力が入っていて、演出含めて中々に感動しました。

デルタで倒すと赤い炎が出る、
ストーリーをクリアすると社長が評価してくれる(上の中ですね…)
と演出にも余念がないのですが、折角ハイエンドのポリゴンモデルなのに関節を接いでいません
各ブロックが完全に独立している。初代闘神伝みたいと言えば分かりやすいでしょうか。
肘、膝はまだ気にならないのですが、腿の付け根が酷い。
折角のフォトンブラッドが断線してます…。
またモーションキャプチャを使うのはいいのですが、同じ動作のところはモーションを使いまわしているため、
ライダーとオートバジン(ロボ)が全く同じ流暢な動きで敵を投げたり攻撃を避けたりします。

キャラクター選択も微妙。
ファイズ、カイザ、デルタ、馬、鶴、蛇、ワニ、百足、海老、竜、ファイズ(ブラスターフォーム)と出てきて、
最後の一つが空いてます。社長だと思うじゃないですか。ローズオルフェノクキターて感じじゃないですか。
そしたら、オートバジンだった…。これはほんとガッカリ。
キャラクター商品はキャラクターがキモなんだから、最後にきてサポートメカとか止めて欲しかった。
社長でなくても、蜘蛛とか狼とか選択肢はあったろうに。
予想通りではあるけど、サイガ、オーガもいないし。

ゲーム部分はきっと誰も期待してないと思うので割愛。大体皆様の想像通りです。
テンプレート持ってきてパラメータ割り振ればこんなもんでしょう。
原作が完結していない手前、内容も突っ込んでません。

また必殺技を出すと両者の連打対決になります。
このゲームでは子供に配慮したのかプログラマーが手抜きしたのか知りませんが、
連射機能に制限をかけていません。
難易度「むずかしい」にするとCPUが手加減という言葉を忘れ、

連射機能を押し返す連打をしてくることだけ述べておきます。


総合としてポリゴン綺麗、演出悪くない、けど詰めが甘すぎて微妙な感じになっている印象です。
村上社長風に言うと「中の上ですね」くらい。
今までのに比べて力が入っていることは間違いないのですが、
もう少し他のゲームのノウハウを取り入れていたらまた違ったものになったでしょう。惜しい。
原作ファンなら脳内補間して昇華すればかなり楽しく遊べますw(含自分)
子供向けならこんなもんかなという冷めた感想もありますが。
次回、ブレイドに期待しますw

あ、オープニングムービーはほんと純粋にカッコいいです。


[コメント欄]
2003/03/01(Sat)-3 METALGEAR SOLID THE TWIN SNAKE感想 [Permalink]
※略語注
 SOLID=METALGEAR SOLID
 SOL =METALGEAR SOLID2 SONS OF LIBERTY
 TTS =METALGEAR SOLID THE TWIN SNAKES

本作はPSで発売された「METALGEAR SOLID」のリメイクです。
SOLID以降PSで展開してきたメタルギアシリーズですが、今回は何故かゲームキューブです。
SOLIDは当時のPSとしては映像、演出が圧倒的に綺麗だったものの、
流石に続編と比べればチープさは否めません。
そのSOLIDが現在の技術でリメイクされたわけです。
元々シナリオは折り紙つき。嫌でも期待は高まります。

開封してみるとディスクが2枚。
そんなとこまでオリジナルに忠実に作る必要無いのに…スナイパーウルフの後で入れ替えか?
(SOLIDは二枚組みでした)
まぁ普通に容量が足りなかったんでしょうけど。

起動。
おぉ、流石にデモがカッコイイ!
ポリゴンの大佐、ナオミ、魚雷で射出されるスネーク、潰れた台詞。
…アレ?フォントがツブレテルヨ?
潰れてるというか、ノイズが乗ってる?圧縮し過ぎたJPEGみたいな。
デモ画面だからMPEGの圧縮具合かと思ったけど、本編でも変わらず。
ラジオ画面も全てノイズフォント。
…バグ?修正パッチはどこ?もしくはフォント変更したい。
…まぁ読めないわけじゃないし…うん、そうだそうだと無理に納得して進みます。

気を取り直して本編。
SOLIDの見所は声優たちの熱い演技なのは間違いないと思うのですが、
SOLIDでニンジャの声優だった塩沢兼人は残念ながら他界してしまいました。
TTSでは声とモーションを全部撮り直したというので、
声をどうするのかなと思っていたら…なに!貴様等何故英語を喋っている!!

というわけでTTSでは全員英語です。英語版です。
英語が悪いとか駄目とかいうことは全然無いんですけど、
むしろカッコイイことは間違いないんですけど、
日本語の熱い台詞が聞けないのは本当に残念です。
「大佐!!!…裏切ったな!」
「絞りカスだっ!!!」
「俺に生きる実感をくれ!!」
「いいか、平らな床だぞ」
嗚呼、名台詞よもう一度。
というか英語版だと、メイ=リンのコトワザ講座が全然面白くない。
SOLIDの台詞を全部使いまわしてでも日本語にして欲しかった…。

けど、ナオミとスネークとのやりとりで、
「どこに煙草を隠していたの?」「胃の中にな」というシーンで
「ンマイ、スマック」って言ったときはちょっと英語もいいなと思いましたw


さて微妙にNegativeスタートとなりましたが、そこは腐ってもメタギソ。腐ってもSOLID。
PS版ではノッペラボウだった顔にもきちんと表情が入り、スネークの男前度も300%アップ。
つーかまじカッコエエんですけど。
モデル自体はSOLと変わらないのですが、SOLのスネークはなにぶん脇役だった上に、
オモロ台詞が多すぎてカッコイイというより変な親父でしたからね…(無限バンダナだ!)
TTSのスネークは本気ですよw
それだけに日本語でないのが悔やまれますが…。

ブリーフィングではパンツ一丁のスネーク、検査(投薬)をするナオミ、周りをうろうろして説明する大佐が。
カメラもグリグリと動かせます。これはSOLIDでは一枚絵でした。
あとSOLIDではスネークは全裸だった気がするんですけどねw


モデルをカッコよくしたのと同時に立ち回りも書き直しており、
ニンジャとの遭遇シーンではスネークが撃った弾丸を両断するニンジャが見られます。
無線を使う際に周囲に目をやるとか、細かいところですがかなりイイですね。
で す が
アクション監督に北村龍平を迎えたTTSですが、動きが明らかにMATRIX
悪いとは思わないけど、一々大げさというか、弾丸を避けるのにバク宙というか。
カッコイイんですけど、SOLIDってこんなんだったかなぁと思ってしまいました。

あと演出とかが変わったのはいいんですがデモが全体に長くなってしまい、
ゲームしてる時間とデモを眺めている時間とどっちが長いかという状態に。
そして台詞が英語なんで字幕を見疲れて途中で寝てしまうw
まぁシナリオもどんでん返しも全部知ってるからしょうがないのかな。


アクション面では新たに(というかSOLからあるけど)エルードができるようになっています。
使う場面によっては新しい展開を作れそうです。
他には、SOLにもあったドッグタグの収集ができるようになっています。
ということは、それに伴って麻酔銃(M9)が追加されているわけです。
あとこれはちょっと覚えが無いのですが、SOLIDには主観撃ちって無かったんでしたっけ。
M9と主観撃ちを駆使すると、部屋に入った瞬間に敵を殺さずに全滅させることができるんですけど。
ここまで簡単だったかな?というかスニーキングする必要が無い


キャラクターは相変わらずの濃さで現れます。
リキッド、オセロット、レイヴン、オクトパス、ウルフ、マンティス。
思えばSOLIDの敵は皆個性的だった。
その後の作品でも似たようなのは出てきたけど、やはりこの個性を超えてはいないと思う。
そういう意味では、彼らのリメイクされた勇姿を見られるだけでもこのソフトには価値があるのかも。


で、いよいよ本稿の核心に入っていくわけですが

ゲ ー ム キ ュ ー ブ が 例 外 吐 い て 落 ち る ん で す け ど

ゲームやってると突然
エラーが発生しました。
 本体のパワーボタンを押して電源をOFFにし、
 取扱説明書の指示に従ってください。

とエラーが出て、電源切るしかなくなる。どうやら読込エラーらしい。

メッセージに従って(本体の)取説見ると、「故障の可能性アリ。修理に出してね」
でも、他のソフトで一切起こらないんですけど…故障?
初期不良の線も考えて、コナミのサポセンにメール。

以下メールの引用
平素は当社商品に格別なるお引き立てを賜り、厚く御礼申し上げます。

さて、お問い合わせを頂いた件でございますが、ゲームの起動ができない、
起動に時間がかかる、ゲームが途中で止まる、読み込み時間が極端に
長いなどの動作不安定な状況を生じる場合、以下のことが原因である
可能性がございます。
ご面倒かとは存じますが、一度ご確認いただきたくお願い申し上げます。

(1)ソフトに傷や汚れがある。
(2)ご使用されているゲーム機本体に原因がある。

(1)ソフト裏面をご覧になり、傷やホコリ、汚れ等がついていないかをご確認
 ください。わずかな傷や汚れでも、その場所によっては動作に問題を
 生じる場合がございます。

(2)ゲーム機本体側の読込機能が低下している場合も、ソフトが正常に動作
  しない場合がございます。
  他のソフトの動作にまったく問題が無い場合、ゲーム機本体に何らかの
  原因があるとは考えづらいかもしれませんが、ゲームソフトに記録されて
  いるプログラムは、ソフトごとに異なるため、ゲーム機本体のコンディション
  によっては特定のソフトのプログラムデータのみ正常に読み込めない、
  という状況を生じる場合がございます。
  本体に内蔵されている、プログラムを読み取るためのレンズ部分の
  汚れなども問題の一因となり得ます。
  
  なお、ゲームソフトの問題ではなく、ゲーム機本体側の問題で、ソフトの
  動作にトラブルが発生する、という場合、他のコンディションの良い
  ゲーム機本体では問題なく動作するはずでございます。
  もし、ご友人などお近くに同様のゲーム機本体をお持ちの方がいらっしゃる
  ようでしたら、ご参考までに他の本体でもゲームの動作に問題があるか、
  ご確認いただければ幸いです。
  ※コンディションの良い本体でも同様に動作に問題が発生する場合は、
  ソフト側傷などのトラブルが発生している可能性が高くなります。

以上をご確認頂いた上で、やはりソフト側に何らかの問題がある、と考え
られる場合は、以下「コナミカスタマーサポートセンター」お電話にてご相談
いただければ幸いでございます。


言われたとおり他所のGCでテストしたところ、ツインスネークは落ちませんでした。
コナミの言うとおり、原因は私のGC本体であるということになります。
で、webで検索してみると同様の症状が少ないながら報告されていました。

予想としては、GCの中には元々潜在的に読込が弱い本体があって(でも個体差のレベルだと思う)、
ツインスネークは実際読込が激しいため(通常時ずっと読み込んでる)本体が付いて行けずにエラーが発生する、
ということだと思います。
「ソフトによって読み込み方法が〜」ということですが、
本体によってはエラーになるような方法を使わんで下さい

本体を修理に出せば治るということですが、他のゲームには全て正常動作するため、
メタルギア一本のために本体修理というとどうしても手間とお金が勿体無い。
しかもゲーム自体(恐らくSOLIDを素晴らしいと思っている人程、またTTSに期待していた人程)アラが目立ってしまい、
好意的に見ようにもちょっとモチベーションを維持できなくなってしまいました。

最初に読み込みエラーが出なければ、或いは最後までやれたかもしれませんが…。
残念ながら、ノーマネーでフィニッシュです。いやいや、売却するので幾ばくかお金は貰えますが。私が。

スネークイーターは頑張って下さいね、コナミさん。
楽しみにしております。


[コメント欄]
2003/03/01(Sat)-4 GUNGRAVE感想 [Permalink]
ゲームデザイン、キャラクターデザインに内藤泰弘、メカデザインに藤島康介を迎え、
「全てをブッ壊すフルブレイク・ガンアクション!」
なんて言われたら燃えない方がどうかしてるというか、まぁ私は燃えたわけなんですけども。
やってみた感想はちょっとしょんぼり、「やりたかったことは分かる」という感じでした。

そもそもゲームコンセプトとしては、
「撃たれてもへっちゃらな大男がのしのしと歩き、圧倒的な火力の銃で目の前の全てをブッ壊す」
というもので、キャッチフレーズが「破壊の快感」
このコンセプトを再現するために全力が注がれており、実際それは再現されています。
主人公「グレイブ」は動きはもったりなものの撃たれてもびくともせず、
一度銃を抜けば目の前の物はあっという間に吹っ飛びます。
火力の強さと装甲の厚さ、動きの遅さも相まって要塞のように見えます。

きちんとコンセプトを再現できているのにイマイチというのはどういうことかと言うと、
原因はその「動きの遅さ」にあります。

このゲームでは敵に囲まれてそれをぶっ飛ばすことが前提なので、
敵は360度色んなところから襲ってきます。
当然後ろを取られたら振り向かないといけませんが、この動作が遅い。
しかも敵がかなりインチキ臭くワープして現れるため、
気が付くと後ろから弾を浴びてシールドが無いということも。

それを打開するために真後ろを振り向くこともできるのですが、この動作の後の硬直が長い。
というか飛び込み撃ちとかも含めて、グレイブの「重たさ」を再現するために溜めがあります。
そのせいで動作がいちいちモタツき、動きがキビキビしません。

これはコンセプト上グレイブはキビキビしちゃいけないわけで、
コンセプトを再現できてるのにイマイチということに繋がります。

ボスの一人は体力が減ると柱の影に逃げて体力を回復してしまいます。
追いかけて回復を止めないといけないのですが、これを追う追い足がグレイブにないわけです。
全体的に難易度は低めに作ってあるのですが、
そのレベルを引き上げているのがグレイブのモッタリさというのがまたイライラさせます。

「破壊」することには確かな爽快感があるのですが、
動きがあまりにストレスが溜まるためプラスマイナスでゼロというかマイナスになってしまっています。

また世間では「シナリオが分かりにくい」という意見が聞かれるみたいですが、
この部分は私は先にアニメを見ていたため、全部分かってからやってました。
ゲームだけだと確かに全然分かりません。というかこの作りだとあまり分からせるつもりも無いのでしょう。
実際アニメでも燃えるのは主人公がグレイブになる前の話なので、
どうせ聞いても燃えないからいいかと思ったりw
細かい部分でもアニメとゲームでは違っていて、アニメ見てると噴飯物の展開もありますが。


このゲームは続編も作られています。
そちらでは今作の不満点がかなりの部分で解消されているようです。
ですが、一番(知ってると)燃えるシナリオがゲームとして今一つだったことは残念です。
新しいシステムでシナリオちゃんと乗っけてリメイクしてくれないかなぁ。
それこそ「燃える」ゲームになるのに。

カテゴリ:ゲーム:SEGA:GUNGRAVE

[コメント欄]
2003/03/01(Sat)-5 機動武闘伝Gガンダム THE バトル感想 [Permalink]
シンプル2000シリーズの一本で、"GUNDAM THE BATTLE MASTER"(以下ザマス)の焼き直し続編に当たります。
同時にガンダムWも2000円で発売されており、なんでそんなに安いのかと思ったら海外製品の輸入のようです。

ガンダムを使ったゲームに外れが多いのは周知の通りですが、
ザマスはそんな中で成功した数少ないソフトのうちの一本です(と個人的に思っている)。
巨大で重たいMSの動きを再現し、しかしゲームとして破綻することなく対戦させてくれます。
パイロットが全員オリジナルというのは物議を呼びましたが(GP-02のパイロットは農家のオッサン)、
キャラに振り回されずにシナリオを書けるという意味では、一つの選択だったのだろうと思います。
(成功したかどうかは置いといて)

で、そんな成功したガンダム格闘の続編でモチーフがGとか言われたらそら買いますわ。
俺のこの手が光ってうなりますわ。

シナリオは元々期待してなかったけど案の定あって無いような物。
一通り戦って、最後にデビルガンダムを倒して終了。

対戦バランスについては相変わらずで、もっさりしてるけど一撃が重たいです。
ラッシュを食らうと一瞬で持っていかれてしまうため、避けやスラスターを使って上手に逃げる必要があります。
もしくは正面からぶつかって突破するのもありですが。これぞガンダムファイトォ!!

初期キャラクターはシャッフル同盟+東方不敗
6人(機)はちょっと少ない気もしますが、Gガンダムで他に誰出す?って言われると微妙。
シャイニング?ノーベル?ライジング?ヘブンスソード?風雲再起?ネーデル?曼荼羅?
…考えてみると色々いるような気もしてきましたが、予算の都合もあるので勘弁しましょう。
というかこのゲームは隠し機体がかなり多い(G機体ではないですが)のでその辺は安心です。

で、その隠し機体ですが、ほとんどはゲームをやっていると出てきます。
サバイバルで何連勝とか、大体お決まりの条件です。
乗っているパイロットが原作通りなのはファンには嬉しいところですが、
どうせゲーム中では一言も喋らないので意味はありません。パイロット選択時の顔が違うだけです。
しかし、ボールにシローというのはどうなんだ…?→選択画面

ですがその中で特殊なのがガンダムWの機体たち(オペレーションメテオの5機+トールギス)
同時発売の新機動戦記ガンダムW THE バトルのデータを読み込むことで出てきます。
商魂たくましいというかなんというか…えぇいPARを持て!

隠し機体はザマスからのデータ流用エントリー+ガンダムWとなります。
ちなみにガンダムW側でも、Gガンダムのデータを読むことでGの面子を参加させることができます。
それとPARのコードですが、どちらでも全く同じコードを使うことができるようです。
二度打ちの要らない親切設計ですね。

というかよーく考えてみると、
・入っているキャラクターデータが全く同じ
・使えるコードが同じ
・シナリオは異なる
というのは、データが全く同じでポインタが違うだけなんでは…。

……気がつかなかったことにします。

なんにせよ、6000円じゃ高いけど2000円でこの内容ならコストパフォーマンスはいいと思います。
ゲーム中キャラクターは喋りませんが、これを買うような人は脳内で補完できるので大丈夫です。
ガンダム好き…にはお勧めしませんが、格闘ゲームが好きなら楽しめるでしょう。

それではみなさんご一緒に!
ガンダムファイトォ!レディィィーーーーーゴーー!!!



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2003/03/01(Sat)-6 神魂合体ゴーダンナー!!感想 [Permalink]
バンダイのキャラゲーですのでそう期待はしてませんでしたが、
これがまた、意外といいできでした。色んな意味で。

昔はバンダイと言えばキャラクターが出てくるだけのクソゲーの代名詞でしたが、
最近は技術、バランス、内容共に一応の水準を満たす物が多いですね。


ジャンルは分類上格闘アクションですが、
2vs2の戦闘があったり360度移動だったり物を掴んで投げられたりと、
どちらかと言うとアクションゲーム寄りとなっています。


戦闘システムはバンダイらしく大味。
ガチャガチャやっててもそれなりにカッコよく動けます。
2vs2の戦闘があるというのがちょっと違いますが、システムが大味なままで人数だけ増やしたため、
しかも1vs2とか結構普通にあるため、囲まれると有り得ないコンボ喰らってあっという間にジェノサイド。
逆に2vs1だと何も考えなくてもそうそう負けません。
この辺のさじ加減(の悪さ)は流石バンダイ。

その他独自のシステムとして「ソウルドライブ」と「バイオリズムゲージ」があります。

ソウルドライブはゲージ満タンで倒されると、一定時間無敵&攻撃力アップ状態で復活するというもの。
元々攻撃力が高く、一発要素の強い本作の逆転要素を更に強くしています。

バイオリズムゲージは名前の通り、パイロットのバイオリズムを表しています。
ゲージは常に増減していて調子のいい時だと必殺技のレベルがあがります。
で、二人乗りのロボット(多くは男女)の場合は二本のバイオリズムが表示され、
二人とも調子がいいときの必殺技にはカットインが入って更に上のレベルになります。
戦闘中に自分の調子の上下を見ながら技を出すのは、中々に新しい感覚で面白いです。

余談ながら、男性のバイオリズムがひっきりなしに上下しているのに、
女性は変化が非常にゆっくりとしていて、なんとなくそういうもんなのかなーと思いました。


ストーリーはあってないような物…と思いきや、一応原作をなぞって展開します。
しかも、キャラクターの止め絵は目パチ、口パクあり!
いや、を付けて言うようなことでもないですが、バンダイにしちゃ快挙です。
シナリオ自体は端折りまくっているのですが、本作には原作の編集DVDがついているので、
そっちを見てから遊べば自分で補完することができますw

二人の主人公の視点があり、ボリュームもそれなりです。
それなり以上ではないですが。
原作の最後がどうなのか知らないのですが、一応シナリオとしても完結しますし、
まぁまぁ及第点と言えるでしょう。


そしてポリゴン。
テカリ、透過、反射にクロームと、一通りの処理をきちんと使って質感を表現。
ロボット自体の造形も良く、技術度はかなり高いです。
元々のロボットがカッコイイこともあって、立っていても動いていてもかなりカッコイイです。
バンダイのポリゴン部門(?)は、ファイズ辺りから拘りが見えてきて、好感触です。
モーションがクネクネ動いてロボットぽくなく、ちょっと気持ち悪いですが、
元々原作がそんな感じなんでこれはこれでいいのかも。
背景の作りも手抜かりはありません。

ところでこのゴーダンナー、ぱっと見は子供向けロボットアニメという感じですが、原作は深夜放送。
で胸がボインボイン揺れたりスーツやら動きやらがエロかったりと、深夜枠に相応しい番組ですw
ということで、ゲームも15禁となっております。

で、ゲームで使われるカットインのキャラクターはポリゴンなのですが、この辺を完全再現
いい歳して胸がとか言ってんなと思われるでしょうが、揺れないより揺れた方がいいんだ。間違いない。
キャラクターの造形も良くできています。


モードはストーリー(2本)、対戦、タイムアタック、サバイバルと押さえるところを押さえた作り。
モードによっては二人(対戦でなく協力)でやれるのも中々いいです。
そしてガンバスター(の前半)が好きな人なら気に入ること間違いなしの「放課後対戦」モード。

教育(練習)用の簡易ロボットを使っての対戦モードなのですが、それがこんな奴
部活で使用するロボットという設定。移動はローラーダッシュ。攻撃は打撃攻撃。搭乗者は全員女の子。
開発者(というかアニメのクリエーター)の暴走っぷりがたまりません。


押さえるところを押さえた熱血っぷり(主題歌は串田アキラ!)と、
多少エロい女の子ということで、色々な楽しみ方ができる作品ですw
バンダイらしく「原作が好きなら」という言葉は外せませんが、中々に楽しませてもらいました。
あまり人にオススメはしませんが、私と属性が同じなら楽しめると思いますw


おまけ:このゲームはエンディングで、女の子のポリゴンを回したり眺めたりできるのですが、
 レベルに応じてできることが増えて行きます。
 カメラのズームと上下移動はレベルS(ハード)じゃないとできません。
 しかし、このハードのボスがベラボーに強いのです…。うぐぐ。上手くできてやがるぜ。


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2003/03/01(Sat)-7 塊魂感想 [Permalink]
塊を転がして物を巻き込み、段々と大きくしていくゲームです。
ルールは至ってシンプル。
 巻き込めるのは自分(の塊)より小さな物だけ。
 塊は物を巻き込む毎に段々と大きくなる。
 制限時間内にできるだけ大きい塊を作れ!


ゲームデザインが余りにも完璧に構成されていて、美しさすら感じる仕上がりです。

ゲームの構成上画面には沢山のポリゴン表示が想定されるわけで、
オブジェクト一つ一つはシンプルを通り越して箱状の作り。
しかしそれが手抜きではなく「狙ってやりました!」に見える。や、狙ったんでしょうけど。

最初は「壁」であり「乗り越える地形」だったオブジェクトが、自分が大きくなるに従って
「巻き込み対象」に変化し、それに伴って地形が動的に変わっていきます。
ステージにもよりますが巻き込めるサイズには際限がなく、
消しゴムから始まり、人間、犬、象、車、そして最終的には
」「」「」をすら巻き込めます。

音楽は「塊」という一言をキーワードに集められたアーティスト達の競演。
ジャンルもノリも全然違うのですが面白い音楽が揃っています。
しかも、ジャンルもノリも全然違うのに不思議と統一感があります。なんでだろう。

「大きい塊を作れ」に始まり、特定のサイズの塊を作れ、
できるだけ大きな熊を巻き込め、カニを集めて来い、女の子を集めて来い(w)など、
「転がしてくっつける」だけのコンセプトに様々なゲーム性を付加しています。
(ちなみにオブジェクトは巻き込むと声を出すので、女の子をガンガン巻き込むと正に阿鼻叫喚w)

最初は画鋲をチマチマ集めていた自分が、
段々大きくなって街を蹂躙するに至った時のカタルシスも相当な物です。
ただ転がすだけでここまでの爽快感を感じるとは思いませんでした。
雰囲気を伝えるためにSSを撮ってみました。同じステージの同じ場所でのSSです(1,5枚目は違う場所)。
時間経過と共にこれだけ変わるということが分かってもらえると思います→SS

エンディングでは松崎しげるの歌にあわせて「」演出もあり、
「世界は丸い」を地で行っています。


雑多で一見整合性の無い要素達ですが、これが「塊」という芯でキッチリ揃えられているところが凄い。
「塊が段々大きくなる」というだけの要素が必然的にゲーム性を生み出していて、
もちろんゲームデザインは練りに練ったものだと思いますが、
「コンセプトを思いついた時点で勝ちが決まっていた」という感じすらします。

コンセプト先行のゲームは内容が伴わなかったり、
コンセプトの実現を優先する余りゲームとして破綻してしまったりするものですが、
本作はゲームとしても秀逸な仕上がり。
フィールドの規模を変えるだけで地形もオブジェクトも攻略法も全然変わってしまいます。
コンセプト、ゲーム性、爽快感を並立できている数少ない好例です。


べた褒めですが当然悪いところがないわけではなく、
・狭いところでは見通しが非常に悪くなりストレスがたまる
・家の中でふすまを巻き込むくらい大きくなると何も見えない(視点が屋根の上になる)
 &引っかかって動けない
・できるだけ大きな牛や熊を一頭だけ巻き込むステージで、
 極小さい熊が見えず、知らない間に引っ掛けて終わってしまう
など、操作、視点関係の問題が目立ちました。
まぁゲームの仕様上ある程度仕方ないのも事実なのですが。


とりとめ無く書いてきましたが、
ゲーム性、キャラクター、雰囲気、音楽までがなるべくしてこうなったという、
これ以外にはありえなかったという必然感に溢れていて感動してしまいました。


最近は人に「なんか面白いゲーム無い?」と聞かれたら必ず本作を挙げています。
「私にとって面白い」ゲームは他にいくらでもありますが、
老若男女問わず楽しめるゲームはそれほど数が無いからです。

ちなみに2人プレイもあるのですが、正直あんまり面白くありませんでした。
いがみ合うゲームではないし、本編にも絡まないし、これは蛇足だった気がします。


余談ですが、ソフトを購入した後で予約特典でストラップが貰えた事に気付き、
もう一本買う勢いで探したのですが、特典どころかソフトそのものがほぼ売り切れ。あぁ…王子…。
…と思ったら、知人が「付いてたからあげようか?」くれ!気が変わる前にくれ!
ということで無事王子をゲットできました。ありがとうございます!くれた人!

カテゴリ:ゲーム:塊魂:無印

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2003/03/01(Sat)-8 仮面ライダー剣感想 [Permalink]
毎年恒例ライダーゲーです。
公式HPが発売日当日になってもまだ「ComingSoon!」
とか言ってるのが不安を煽るというか、もう大体結末が見えています。


まずはゲームとしての出来から。
操作としては、○:攻撃、×:カード 以上です!
攻撃の強弱、投げ、避けなど一切ありません!

次に必殺技。
前作ファイズでは鬼の連打対決となった必殺技ですが、
今回は○×△□のどれかのボタンをポチっと押します。相手もポチっと押します。
で、同じボタン→技失敗、違うボタン→技成功と、連打は愚か駆け引きすらなくなっています。

シンプルで分かりやすい攻防ですね。
かの空条承太郎も「シンプルな奴ほど強い」と仰っておられました。
というかCPU戦では○連打してるといつの間にかクリアしています。

さてシステムの説明をするのはこれくらいにしましょう。
というかもう語ることが無くなってしまいました。
ファイズはまだ駆け引きがあり、「格闘ゲームのテンプレのよう」と私自身書いていますが、
本作は格闘ゲームですらなくなってしまいました。
まぁこのゲームを買うような人はゲーム性には最初から期待してないと思うので、まぁいいや。


続いてコレクション要素。
ライダーゲーは毎回カードコレクションを入れていて、これを集めることがゲームの主な目的になります。
数も中々沢山あり、集めるの大変だなーと思ったら、付属の(初回特典)カードにコマンドが載ってる。
これを使うと、カードが全種類集まりますってアホ!!!
ただでさえ遊ぶ部分が少ないのに、この上カードが一発で集まったらそこで終わってしまいます。
6000円も出して遊ぶのが15分というのは避けたいので、このコマンドは封印します。


次は造形。
ファイズでもかなり出来のよかったポリゴンモデルですが、
今回はそこから更にクオリティを高めています。やっと褒められるところが!
前作で気になった関節も今回はちゃんと接いでいますし、
ポリゴン化が難しいと思われたブレイドのライダーたちをちゃんと再現しています。
アンデッドも大分いい感じに出来ています。
ジャックフォーム、キングフォームの各アクションもきちんと動きます。
製作チームはモデル作って飽きちゃったんだと思いますw


最後に原作の再現度。
ハイクオリティなポリゴンモデルと(たぶん)キャプチャーしたモーションにより、
かなり高い再現度を実現しています。
カード二枚、三枚ラウズの際には構え→周りをカードが回るという原作通りのモーションも入ります。
封印モードでは手に入れたカードによって必殺技が変化しますし、
フォームチェンジも出来るようになります。
フォームチェンジの際にアブゾーブのモーションが無く、
一瞬で変わって一瞬で戻ってしまうのは残念ですが。


参戦キャラクターは、
仮面ライダーブレイド(withジャックフォーム)
仮面ライダーギャレン(withジャックフォーム)
仮面ライダーカリス
仮面ライダーレンゲル
ローカストアンデッド(KICK)
ディアーアンデッド(THUNDER)
トリロバイトアンデッド(METAL)
ジャガーアンデッド(MACH)
ボアアンデッド(TACKLE)
高原(イーグルアンデッド)(FUSION)
キング(コーカサスビートルアンデッド)(EVOLUTION)
バットアンデッド(SCOPE)
ゼブラアンデッド(GEMINI)
伊坂(ピーコックアンデッド)(FUSION)
プラントアンデッド(BIO)
モスアンデッド(REFLECT)
センチピードアンデッド(SHUFFLE)
吉永美雪(オーキッドアンデッド)(ABSORB)
スパイダーアンデッド(CHANGE)
嶋昇(タランチュラアンデッド)(EVOLUTION)
仮面ライダーブレイドキングフォーム
ワイルドカリス
ジョーカー
+隠しキャラとなっています。

映画のキャラクターたちや虎姐さん、トライアルなんかは想像通りいませんが、
それでも沢山いるし、それなりにツボを抑えたキャラクター選びと言えると思います。
やればできるじゃないか。
ちなみにキングフォーム、ワイルドカリスはラウズ出来ず、必殺技のみカードを使用します。
普通のラウズもしたかった。

声は結構充実していて、ブレイドなんかはウェイウェイとやかましいですし、
ギャレンvsピーコックでは「さよこー」とか言います。
背景も原作通りだしこの辺は悪くないですね。

残念なのが曲で、ライダーゲーは毎作戦闘中に原作のエンディング曲がかかるのが燃えるポイントなのですが、
今回は曲がELEMENTS(オープニング)一曲のみ。これはイケてない。
覚醒(1stエンディング)をかけるだけでも全然違ったのに…本作が「手抜き」と言われる所以です。


前作でオートバジンが出てがっかりした隠しキャラですが、今回は
」キターーーーーーーーー!!!!
声を上げて笑ってしまいました。全く予想外だった。
もちろんラウズなんて無し。必殺技は「」だけで、これがまた弱いw
このキャラでやった時のみ、○連打だとキツイです。そうか。彼に合わせたバランスだったのかw

総合して本作はゲーム部分の出来が0点。
でそれ以外が70点くらいで、平均して35点。結局単位は取れないという仕上がりです。
原作のファンでもかなり(自分に対して)頑張らないと楽しめないので、
周りに持ってる人がいれば、その人に一時間くらいやらせてもらえば十分だと思われます。
個人的には隠しキャラの事もあり、そこそこ(瞬間的に)楽しめました。

あと、オープニングムービーは相変わらずカッコいいです。


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2003/03/01(Sat)-9 感想統合 [Permalink]
以下、ゲームの感想を日記に統合するために一気にアップロード

カテゴリ:未分類

[コメント欄]
2003/03/25(Tue) トップ作成 [Permalink]
着々と準備をしたりしなかったり

スタイルシートガンガンなので、
古いブラウザだったりスタイルシート切ってたりすると
かなり見れたものじゃない見た目になる予定。

カテゴリ:自作:HP

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好きなジャンルはシューティング、音ゲー、アクション、時々パズル。好きなライダーはファイズとザビー。3Dより2D派。嫌いな物はアンチエイリアス。心のゲームは46億年物語。DQはIII、FFはV、雷電より怒首領蜂、ビーマニよりポップン。ゲームは好きだけど別段上手くはない。むしろ最近衰えてきた。
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